CTA,怎么讓網(wǎng)站轉(zhuǎn)化率按期提高 |
發(fā)布時(shí)間:2021-03-01 文章來源:本站 瀏覽次數(shù):2558 |
企業(yè)網(wǎng)站建造的進(jìn)程是環(huán)環(huán)相扣的進(jìn)程,正如一個(gè)網(wǎng)站的網(wǎng)頁規(guī)劃師,在網(wǎng)站建造的進(jìn)程中并不是醫(yī)師獨(dú)立的個(gè)別,服務(wù)于整個(gè)集體服務(wù)于網(wǎng)站建造的商業(yè)價(jià)值服務(wù)于網(wǎng)站運(yùn)用的用戶體會(huì),考慮網(wǎng)站的轉(zhuǎn)化率。那么問題來了,怎么讓網(wǎng)頁規(guī)劃更好地讓網(wǎng)站服務(wù)于用戶,起到按期的作用呢?經(jīng)過call to action來分析一下。 一. 交互規(guī)劃中的Call To Action 「Call To Action」自身是市場(chǎng)營銷里的一個(gè)重要理論,翻譯過來的定義是「呼喚用戶去行為」,需求留意的是「Call」在這兒只能是「呼喚」或「喚起」而不是「要求」。 呼喚是指經(jīng)過規(guī)劃讓用戶在不知不覺中觸發(fā)行為,即行為自身是用戶本來就存在的需求,而讓用戶建議這個(gè)行為的進(jìn)程是經(jīng)過規(guī)劃影響的。 交互規(guī)劃在行為規(guī)劃學(xué)方面有一個(gè)與此十分符合的理論,那便是聞名的福格行為模型(Fogg’s Behavior Model)。 福格模型簡(jiǎn)略來講便是一個(gè)公式:B=MAT。B(behavior)代表行為,M(motivation)代表動(dòng)機(jī)也便是用戶需求,A(ability)代表用戶運(yùn)用的門檻,T(trigger)代表觸發(fā)。也便是用戶行為的產(chǎn)生需求用戶需求為基礎(chǔ),需求確保產(chǎn)品的易用性,但是這還不行,在這個(gè)基礎(chǔ)上咱們還需求在產(chǎn)品中經(jīng)過規(guī)劃觸發(fā)用戶。 結(jié)合這兩個(gè)理論來看都提到了影響用戶行為的重要一點(diǎn)便是觸發(fā),我所要說的交互規(guī)劃中的Call To Action也便是經(jīng)過規(guī)劃去觸發(fā)用戶行為。
二. 怎么進(jìn)行Call To Action Design 交互規(guī)劃中怎么進(jìn)行Call To Action規(guī)劃呢?我個(gè)人認(rèn)為交互規(guī)劃中引導(dǎo)和觸發(fā)用戶行為的規(guī)劃并不僅僅局限于某種交互樣式,而是存在于規(guī)劃的整個(gè)流程,有三個(gè)環(huán)節(jié)不能忽略:留意力、傳達(dá)、觸發(fā)點(diǎn)。 當(dāng)咱們希望引導(dǎo)用戶做某項(xiàng)特定操作的時(shí)分,首先取得留意力運(yùn)用戶感知,其次是經(jīng)過傳達(dá)運(yùn)用戶了解,在用戶了解的基礎(chǔ)上再去參加能夠觸發(fā)用戶行為的觸發(fā)點(diǎn)。在這三個(gè)環(huán)節(jié)中引導(dǎo)用戶行為,咱們能怎么做呢?咱們能夠拆開來講。 1. 留意力 招引留意力 移動(dòng)端界面閱覽里用戶的閱讀速度是十分快速的,要想提高內(nèi)容的點(diǎn)擊率,招引用戶留意是交互規(guī)劃師不得不考慮的。
咱們能夠經(jīng)過運(yùn)用色彩、巨細(xì)、形狀、添加標(biāo)示等常規(guī)方法來招引用戶;能夠運(yùn)用動(dòng)態(tài)作用招引用戶;也能夠經(jīng)過第一人稱對(duì)話或許直呼用戶名字的方法獲取用戶留意。
引導(dǎo)留意力 留意力是能夠經(jīng)過規(guī)劃引導(dǎo)的,箭頭,指向性的途徑和視覺引導(dǎo)能夠在不經(jīng)意間引導(dǎo)用戶留意到規(guī)劃者希望被留意到的內(nèi)容。
合理分配留意力 招引和引導(dǎo)留意力是比較簡(jiǎn)略的,但是交互規(guī)劃師要留意的不僅僅是招引用戶留意力,人的留意力是有限的,而頁面是一個(gè)相對(duì)雜亂的全體,招引用戶留意有時(shí)分或許會(huì)帶來負(fù)面作用。
2. 傳達(dá) 明晰直觀 明晰直觀是傳達(dá)信息的第一層要求,咱們應(yīng)當(dāng)做到案牘精煉言語通俗,以最明晰直觀的傳達(dá)運(yùn)用戶快速了解和回憶產(chǎn)品內(nèi)容,這對(duì)用戶的點(diǎn)擊決定和回訪都是有協(xié)助的。
符合需求、提煉用戶痛點(diǎn) 信息傳達(dá)的第二層要求是讓用戶產(chǎn)生興趣。在撰寫案牘時(shí),僅僅直觀去描繪產(chǎn)品是不行的,咱們要比用戶想的更遠(yuǎn)一層,去提煉用戶的痛點(diǎn),將用戶與產(chǎn)品樹立聯(lián)系才干感動(dòng)用戶。
3. 設(shè)置觸發(fā)點(diǎn) 直覺觸發(fā) 直覺動(dòng)身顧名思義指的是經(jīng)過圖標(biāo)、按鈕、案牘等看似無關(guān)緊要的小內(nèi)容,給用戶帶來直覺上的觸發(fā)。
強(qiáng)化緊迫性和稀有性 添加緊迫性和稀有性,能夠十分有效的提高用戶點(diǎn)擊。因?yàn)橘x予效應(yīng),人往往對(duì)將要失掉的事物估值過高,發(fā)明稀有或許即將失掉的感覺,便是一個(gè)極佳的行為觸發(fā)點(diǎn)。
獎(jiǎng)賞設(shè)定 因?yàn)橛脩舻闹鹄乃迹O(shè)置獎(jiǎng)賞是讓用戶建議行為很好的觸發(fā)點(diǎn)。這兒講的獎(jiǎng)賞并不簡(jiǎn)略指的是參加獎(jiǎng)賞的運(yùn)營活動(dòng),而是運(yùn)用在產(chǎn)品交互規(guī)劃里,用來打破僵局,提高用戶點(diǎn)擊,觸發(fā)用戶連續(xù)行為的辦法。
結(jié)合場(chǎng)景 在特定場(chǎng)景下用戶會(huì)產(chǎn)生特定的需求,抓住用戶在特定場(chǎng)景下的需求,這自身就能夠算是一個(gè)極佳的觸發(fā)點(diǎn)了,因?yàn)闀r(shí)機(jī)對(duì)了許多操作就會(huì)順理成章得多。
舉一個(gè)最常見的比方,現(xiàn)在許多產(chǎn)品當(dāng)用戶截圖時(shí),會(huì)依據(jù)產(chǎn)品自身的類型,彈出共享或提問的快速進(jìn)口,在用戶截圖的情景下需求運(yùn)用共享或提問的概率很高,因而在此刻出現(xiàn)無疑是一個(gè)極好的觸發(fā)點(diǎn)。 最終總結(jié)來講,交互規(guī)劃中經(jīng)過規(guī)劃引導(dǎo)用戶行為是貫穿于整個(gè)產(chǎn)品內(nèi)的,咱們不該當(dāng)局限于一個(gè)按鈕、一個(gè)頁面。當(dāng)咱們想要引導(dǎo)和影響用戶行為時(shí),交互規(guī)劃師應(yīng)當(dāng)設(shè)身處地的把自己當(dāng)作用戶,考慮用戶所處的環(huán)節(jié),從咱們希望用戶做的行為動(dòng)身,在整個(gè)交互流程內(nèi)找到對(duì)用戶最合理有效的引導(dǎo)方法。 |
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