干貨 | 游戲化設(shè)計(jì)詳細(xì)梳理 |
發(fā)布時(shí)間:2021-02-14 文章來(lái)源:本站 瀏覽次數(shù):2420 |
無(wú)論是網(wǎng)站建設(shè)還是APP開(kāi)發(fā),微信定制開(kāi)發(fā),產(chǎn)品研發(fā),均以用戶體驗(yàn)為中心,增加用戶參與度,提成轉(zhuǎn)化率。那么怎樣的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品才能給用戶舒暢的體驗(yàn)?zāi)?除了迭代換新的技術(shù),還要不斷探索用戶的情感和反饋,才能做到產(chǎn)品使用上是簡(jiǎn)單易操作的,感受上是令人愉悅的。在線上流量越來(lái)越昂貴,手機(jī)網(wǎng)站,小程序開(kāi)發(fā)等等這些移動(dòng)端產(chǎn)品層出不窮之時(shí),趣味性體驗(yàn)?zāi)軓闹忻摲f。添加一些趣味性游戲讓用戶感受愉悅似乎是一個(gè)合適而且不錯(cuò)的選擇。那么今天就來(lái)說(shuō)說(shuō)游戲化設(shè)計(jì)。 游戲化設(shè)計(jì)的概念 毫無(wú)疑問(wèn),游戲化的設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)是兩個(gè)完全不同的概念。游戲化的設(shè)計(jì)本身并非針對(duì)游戲而存在,它是將游戲的設(shè)計(jì)策略融入到非游戲類產(chǎn)品(比如網(wǎng)站和APP)當(dāng)中來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的一種思想。如果你想鼓勵(lì)用戶同你的產(chǎn)品或服務(wù)進(jìn)行更多的互動(dòng),那么可以適當(dāng)?shù)劓I入游戲化的元素(比如挑戰(zhàn)),或者加入簽到、每日登錄等環(huán)節(jié),并給予用戶以福利或者獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制來(lái)強(qiáng)化互動(dòng)。你需要抓住用戶的心理,他們需要明確的目標(biāo),而且需要完成之后有明確的回報(bào)。這樣以獎(jiǎng)勵(lì)和挑戰(zhàn)為核心的游戲式設(shè)計(jì)能夠在交互中影響用戶行為,不斷地刺激用戶來(lái)執(zhí)行預(yù)期的行為。
提升UX的游戲機(jī)制 游戲化設(shè)計(jì)是一種相對(duì)復(fù)雜的設(shè)計(jì)技巧,它需要將多種不同的游戲機(jī)制同UI元素對(duì)應(yīng)、耦合起來(lái)。設(shè)計(jì)師借助游戲化機(jī)制要實(shí)現(xiàn)的并非將產(chǎn)品整體轉(zhuǎn)化為游戲,這和游戲化設(shè)計(jì)是相悖的。不過(guò),現(xiàn)在已經(jīng)有不少UX設(shè)計(jì)機(jī)制是借助游戲化策略來(lái)實(shí)現(xiàn)的,我們來(lái)看看這些設(shè)計(jì)手法都包含哪些。
挑戰(zhàn) 人類天性當(dāng)中就有面對(duì)挑戰(zhàn)、克服困難的特質(zhì),這使得我們總希望通過(guò)完成挑戰(zhàn)來(lái)證明自己。所以,挑戰(zhàn)是我們目前最常見(jiàn)的游戲元素,它激勵(lì)著用戶不斷采取行動(dòng),執(zhí)行任務(wù),如果設(shè)計(jì)得合理,它能夠成為改進(jìn)UX的重要工具。為了提高挑戰(zhàn)的效果,采取獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是提升用戶動(dòng)力的有效手段。
積分 為了衡量用戶的任務(wù)執(zhí)行效果和經(jīng)驗(yàn),積分制也是游戲化策略中較為成功的一種。積分幫助用戶和產(chǎn)品的利益相關(guān)者都能清晰地看到實(shí)際效果:用戶能夠通過(guò)積分衡量自己的成就,與人進(jìn)行對(duì)比,而利益相關(guān)方則能夠在積分中看到產(chǎn)品和用戶進(jìn)行互動(dòng)的效果。而積分的呈現(xiàn)形式也不一定拘泥于具體點(diǎn)數(shù),也可以以其他的方式呈現(xiàn),比如視頻的觀看效果,直播觀看用戶數(shù)等。
成就徽章 當(dāng)用戶完成一定的挑戰(zhàn)或者任務(wù)之后,可以獲得相應(yīng)的頭銜、成就、徽章作為獎(jiǎng)勵(lì)。這種虛擬獎(jiǎng)勵(lì)的方式常見(jiàn)于各種電子游戲,所以用戶對(duì)于這種方式并不陌生。成就徽章能夠激勵(lì)到用戶,而對(duì)于設(shè)計(jì)師而言,它們留出了不小的創(chuàng)作空間,設(shè)計(jì)師能夠在成就徽章上玩兒不少花樣。本質(zhì)上,成就徽章也是一種提升驅(qū)動(dòng)力的額外獎(jiǎng)勵(lì)。
排行榜 競(jìng)爭(zhēng)也是讓人們從中獲得樂(lè)趣的方式。激勵(lì)用戶在競(jìng)爭(zhēng)者成為領(lǐng)導(dǎo)者,沒(méi)有什么比這個(gè)更好的方式了。在各種電子游戲當(dāng)中,最終的成就、積分等排行榜是結(jié)束后幾乎所有人都津津樂(lè)道的東西,在朋友圈中曬每日運(yùn)動(dòng)的排行目前仍然在流行。這就是排行榜的激勵(lì)下用戶行為的變化,這同樣也是最常見(jiàn)的游戲元素。
歷程 如果你能讓產(chǎn)品和用戶的各個(gè)環(huán)節(jié)的交互機(jī)制盡可能簡(jiǎn)單易懂,讓用戶和產(chǎn)品之間互動(dòng)的過(guò)程成為一個(gè)自然的經(jīng)歷或者歷程。比如,在新用戶流程中,用戶能夠自然隨性地經(jīng)歷真?zhèn)過(guò)程,而無(wú)需擔(dān)心犯錯(cuò)造成問(wèn)題,而產(chǎn)品的功能也是在用戶逐步經(jīng)歷歷程的過(guò)程中,逐步展現(xiàn),而非一次全部呈現(xiàn),這種方式能夠有效地避免一些錯(cuò)誤的出現(xiàn),讓產(chǎn)品足夠好用。將產(chǎn)品的功能和服務(wù)同用戶的整個(gè)歷程結(jié)合起來(lái),線性地呈現(xiàn)出來(lái),逐步培養(yǎng)用戶。這種“養(yǎng)成式”的歷程設(shè)計(jì),也是游戲化設(shè)計(jì)的策略。
約束 絕大多數(shù)的人會(huì)認(rèn)為約束和障礙并不是一件有趣的事情,但是約束并不一定都是壞事情。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,游戲中的任務(wù)通常需要在特定的時(shí)限內(nèi)完成,否則就無(wú)法完成任務(wù)。而游戲化的產(chǎn)品設(shè)計(jì)也可以采用相同的策略。可以為用戶設(shè)置一些在特定時(shí)限內(nèi)完成的任務(wù),比如領(lǐng)取只有當(dāng)天有效的福利。這些制約因素讓用戶必須更快地作出選擇,并且激勵(lì)他們采取相應(yīng)的操作。
這些都是游戲化在UX設(shè)計(jì)中的一些常見(jiàn)策略,但是在UX設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師能做的事情還有很多。除了各種激勵(lì)機(jī)制之外,設(shè)計(jì)師還需要考慮的是如何結(jié)合產(chǎn)品的品牌和風(fēng)格來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),有趣或者好玩的設(shè)計(jì),是否符合整體的調(diào)性。
游戲化設(shè)計(jì)在UX中的角色 如今越來(lái)越多的游戲化設(shè)計(jì)策略被應(yīng)用在產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中,因?yàn)檫@些方法確實(shí)能夠有效地解決UX設(shè)計(jì)中的許多問(wèn)題。適當(dāng)?shù)挠螒蚧途奶暨x的游戲策略,能夠?yàn)閁X設(shè)計(jì)人員提高用戶的參與度和產(chǎn)品本身的趣味性。人們喜歡充滿樂(lè)趣的互動(dòng),競(jìng)爭(zhēng)和挑戰(zhàn),所以這些元素可以在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中激勵(lì)用戶。除此之外,游戲化設(shè)計(jì)為用戶提供的各種獎(jiǎng)勵(lì)、分配的任務(wù)和授予的成就,都能促使用戶逐步“沉迷”于你的產(chǎn)品,在上面花費(fèi)更多的時(shí)間。 越來(lái)越多的設(shè)計(jì)師開(kāi)始將游戲化的設(shè)計(jì)融入到自己的產(chǎn)品當(dāng)中,這也是為什么今天我們能夠看到這么多成型的游戲化設(shè)計(jì)策略。 |
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