淺談做好網(wǎng)站優(yōu)化資源很重要 |
發(fā)布時間:2015-09-14 文章來源: 瀏覽次數(shù):3386 |
好像沒有人懷疑,這,是一個將改變未來科技工業(yè)形態(tài)甚至人類糊口方式的產(chǎn)品。 自Facebook在2014年年初以20億美元收購Oculus之后,一系列虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資和創(chuàng)業(yè)便就此大規(guī)模拉開。而縱觀工業(yè)界,從視頻、游戲內(nèi)容,到球型攝像機、頭戴式顯示器等設(shè)備,不到兩年的時間里幾乎所有消費電子制造商都加入了這一領(lǐng)域的競爭——到明年第一季度,Oculus、索尼、HTC等廠商都將面向普通消費者發(fā)售旗下的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。 有分析猜測,全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將在5年內(nèi)、即2020年達到1500億美元,這一數(shù)字來自美國著名的第三方調(diào)研機構(gòu)Manatt Digital Media和投資銀行Digi-Capital在今年年中發(fā)布的講演。 但是,目前的市場狀況好像并沒有我們想象中那么樂觀——是的,固然這是未來,但是沒什么人提前為未來埋單。 上圖中所涉及的只是在這個市場中最核心的幾個玩家,其中既有布局虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,也有開發(fā)增強現(xiàn)實產(chǎn)品。但是,有三個最核心的題目好像誰也沒能解決,而這也許恰是阻礙虛擬現(xiàn)實工業(yè)構(gòu)建那傳說中的1500億美元大市場的最大癥結(jié)。 糟糕的用戶體驗1. 開機和設(shè)定VR機子都不是一件簡樸的事情 即便是被公以為針對消費市場做的最好的三星Gear VR,在手機裝拆卸、運行流暢度方面也都頗受吐槽。而且基本上你使用Gear VR的時候,Galaxy就無法扮演一個手機的角色。 2. 屏幕分辨率較低 事實上,我們所期待的VR頭顯分辨率是4K,但顯然,現(xiàn)在的技術(shù)并不能達到這一點,因此絕佳的球型觀影體驗還完全達不到。 3. 做不到流暢的畫面刷新 相信無論是看視頻仍是玩游戲,畫面卡是絕對不能忍的。而目前市道市情上的VR機子普遍會讓人感到暈眩,其主要原因就是畫面更新不及時,運動追蹤不敏捷。理想的水平應(yīng)該是90到120幀。 4. 主機處理能力有限 無論是4K分辨率仍是90~120幀刷新率,都對VR主機有相稱高的要求,即便是最新版本的PS4游戲主機也還做不到這一點。而HTC則是直接采用一個外部計算機,這對于消費產(chǎn)品來說有些太累贅了。 5. VR暈眩癥 根據(jù)美國海軍研究,40%的人群會由于類虛擬現(xiàn)實模擬飛行器感到不適。解決這種VR暈眩癥的樞紐在于動態(tài)數(shù)字信號與眼部、頭部運動的匹配。而想要讓物體的圖像更加連續(xù)的移動,最好也是最簡樸粗暴的辦法是進步刷新率。 缺乏消費市場技術(shù)立異和大量資金投入并不能讓一個產(chǎn)品成功,樞紐還在于其市場性。那么,什么樣的人會買VR產(chǎn)品? 1. 電子游戲玩家 幾乎從一開始,VR就是奔著陶醉式電子游體驗去的。包括Oculus Rift和HTC Vive的市場定位主要也是面向玩家這一群體,廣受關(guān)注的內(nèi)容開發(fā)商也是Valve之類的傳統(tǒng)游戲開發(fā)商。 全球有近12億的龐大的游戲群體,其中有10億移動端游戲玩家,預(yù)計VR技術(shù)主要市場份額將在于移動端和控制真?zhèn)VR游戲設(shè)備。但目前的VR技術(shù)水平好像并不能知足玩家的需求。 2. 色情守望者 固然有點羞羞噠,但這確實是推動VR研發(fā)進程的一大動力。這個市場消費者有很明確的產(chǎn)品要求,但因為其隱秘性,導(dǎo)致資金投入并不如電子娛樂那么多。 3. 娛樂興趣者 包括音樂會、魔術(shù)表演、雜技等都可以通過VR來獲取現(xiàn)場感,這使得消費者破除時間和空間的局限實現(xiàn)自己的娛樂興趣。題目在于,這一群體好像并不能為VR的發(fā)展帶來多大的上升空間。 產(chǎn)品價格昂貴一個VR頭盔的價格大概是400到600美元,而它需要配備的主機則要價1000美元,也就是標(biāo)配要上萬軟妹幣。 假如僅僅作為一種興趣,這代價好像有些過于昂貴。更何況谷歌的Glass等AR產(chǎn)品還對操縱有著諸多限制。當(dāng)然,Glass的停產(chǎn)從一個層面說明,VR/AR是一個頗具風(fēng)險的短期投資。 當(dāng)然,現(xiàn)在制造商們顯然已經(jīng)意識到了這一題目。最近發(fā)布的新版Gear VR預(yù)計售價僅為99美元,扎克伯格也一再夸大要把VR產(chǎn)品低價賣。而VR產(chǎn)品的平價開山祖師Cardboard更是已經(jīng)賣出一百多萬套。 也許不止5年如今良多新技術(shù)并不遵循什么所謂摩爾定律,樂觀主義者們普遍以為虛擬現(xiàn)實市場的大爆發(fā)僅需5年。但題目是,消費市場的乏力是否能讓涉足于此的科技巨頭們保持這個等待的耐心。顯然,F(xiàn)acebook是不打算拋卻這塊大蛋糕,究竟Oculus從上世紀(jì)就開始做了。那么,別人呢? 此前,我們在一直吐槽的虛擬現(xiàn)實稀缺的內(nèi)容。而近來,跟著各類視頻剪輯工具和球形攝影機的泛起,以及社交網(wǎng)站對虛擬現(xiàn)實視頻分享的支持和游戲公司的設(shè)計開發(fā)過程中的大有提高,內(nèi)容方面正在往好的方向發(fā)展。 而拋開工業(yè)回歸消費者本身,也許來自用戶體驗、觀看定位和價格方面的疑慮才是真正的大題目,所謂1500億美元的大市場也難言會在短期內(nèi)成形。 智東西:智能硬件第一媒體,全媒體籠蓋千萬讀者,20萬業(yè)界人士逐日必讀。專注報道智能硬件立異人物、公司和產(chǎn)品,連接智能硬件工業(yè)生態(tài)?炊悄苡布袠I(yè),就在智東西。 |
|